
KOL for Dummies - GuÃa del Aventurero en Español
Turnos
Cada dÃa, cada jugador recibe 40 turnos para jugar KOL. Una vez usados todos los turnos del dÃa, hay que esperar hasta el dÃa siguiente. El cambio de dÃa en KOL es conocido como "Rollover"
Usar ciertos objetos durante el Rollover otorgan más turnos al dÃa siguiente, tales como un Dead Guy's Watch, Chrome Sword, etc; también tener ciertos objetos en el Campground permiten tener de 4 a 8 turnos adicionales. Pertenecer a un clan que tenga un Calendario también ayuda con 3 turnos adicionales.
Es posible obtener turnos adicionales en el mismo dÃa al comer y beber. Mientras más elaborado el plato o bebida, más estadÃsticas y turnos adicionales da.
Un jugador puede llegar a obtener más de 200 turnos al dÃa, pero si le alcanzara el Rollover con más de 200, no se acumularán sino que quedará en 200. Es decir, en un dÃa un jugador puede llegar a tener más de 200 turnos, 250 digamos, y los puede jugar si asà lo desea, pero si llegara el Rollover y tiene más de 200 turnos, perderá las que pasen las 200.
Es una buena estrategia, si el jugador necesita acumular los turnos para el dÃa siguiente, asegurarse que quede justo en el lÃmite para llegar a las 200. Si el jugador recibirá 50 aventuras en el Rollover, entonces es conveniente dejar en 150 antes del Rollover para no desperdiciar ninguna.
Ver la siguiente tabla:
| Aventuras al final del dÃa | Aventuras que recibe en Rollover | Aventuras después de Rollover |
|---|
| 0 | 45 | 45 |
| 50 | 45 | 95 |
| 155 | 45 | 200 |
| 195 | 45 | 200 |
En la última fila, de las 45 aventuras que recibe en el Rollover el jugador, se desperdiciaron 40 porque sólo hacÃan falta 5 para llegar a las 200, que es el máximo que quedan después del Rollover.
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